Combate Geral

O Manual de Combate Geral tem o intuito de ensinar os principais pontos a serem abordados quando se está dentro de uma luta em PvP, além de explicar e simplificar alguns termos técnicos para facilitar a compreensão de modo geral.

Métodos Ofensivos (Ataques):

Ataque:

Em Combate, os Ataques são indispensáveis, sendo necessários para finalizar seus oponentes afim de vencer suas batalhas. Dentro de Combate, o principal atributo usado quando Ataques são utilizados é o: Atk, ou Atk Atual.

Há quatro principais diferentes combinações de Ataques:

- Dano;

- Letal;

- Imobilização;

- Suplementar.


Ataques: Dano

Os Ataques de Dano são os mais comuns e os que mais serão utilizados em combate. Seu objetivo é causar dano ao oponente afim de ultrapassar suas defesas e finalizá-lo.
Uma vez que o dano causado pelo jogador seja capaz de ultrapassar as defesas usadas por seus oponentes, ele será capaz de atingir o HP.

Ataques que causam dano são caracterizados por:

Primeira Forma: Lampejo do Trovão

Nível: (1/7)

Atk: 700.000

OBS: Ataques de Dano são somados ao Atk.


Ataques: Letal

Ataques Letais causam uma quantidade de danos tão alta que é capaz de finalizar alvos instantaneamente. Seu objetivo é matar o adversário de forma instantânea caso ele seja atingido pelo ataque.
Uma vez que o oponente seja atingido por um Ataque que causa dano letal, seu HP será zerado automaticamente

Ataques Letais são caracterizados por:

Kekkijutsu: Ayame Kago

Nível: (7/7)

Atk: Letal

OBS: Ataques Letais NÃO são somados ao Atk.


Ataques: Imobilização

Ataques de Imobilização são ataques que não causam dano. Seu objetivo é imobilizar e paralisar temporariamente seus oponentes e, uma vez que sejam imobilizados, um leque de finalizações é disponibilizado para critério do jogador.
Ataques de Imobilização não são capazes de atingir o HP de quem for capturado, mas permite que o jogador o finalize como bem entender. 

Ataques de Imobilização são caracterizados por:

Kekkijutsu: Yae Obigiri

Nível: (7/7)

Atk: Imobilização

OBS: Ataques de Imobilização NÃO são somados ao Atk.


Ataques: Suplementar

Ataques Suplementares são ataques que não tem uma função que se padronize dentro de outras categorias de ataques apresentadas anteriormente. Geralmente, possuem uma função abstrata, sendo necessária a leitura da Legenda para entender o funcionamento. 

Ataques Suplementares são caracterizados por:

Kekkijutsu: Toque do Peixe

Nível: (7/7)

Atk: Suplementar

OBS: Ataques Suplementares NÃO são somados ao Atk.


Métodos Defensivos (Ataques):

Anular:

Os Ataques, além de serem indispensáveis para adotar Posturas Ofensivas, também possuem uma função defensiva, feita para proteger o jogador e defendê-lo de ataques diretamente realizados em direção a ele.
Em combate, é possível utilizar Ataques para defender o jogador de outros ataques utilizando o dano causado para se igualar ou superar o dano causado por um ataque inimigo, afim de bloqueá-lo

Essa condição é chamada de Anular.


Como Anular outros Ataques?

Anular é um ato extremamente simples: o Dano Causado pelo jogador deve se igualar ou superar a quantidade de Dano Causado por quem o atacou
Em outras palavras, para Anular um ataque, é necessário utilizar outro (ataque) e, para que a anulação seja realizada com sucesso, o Dano Causado pelo jogador deve ser igual ou maior que o Dano Causado pelo oponente. Simples, não?


Por que devo Anular ataques?

Os Ataques compõem, em média, de 70% a 80% das habilidades disponíveis e, em algumas batalhas, Anular um ataque é a melhor opção dentre todas as outras disponíveis, porque:

¹ - Para Anular um ataque, pontos de AG não são levados em consideração;

² - O jogador pode Anular ataques quando bem entender, sem Tempo de Recarga. Por outro lado, em combate, ele somente pode Anular outros ataques 4 vezes ao todo.


  • Veja, abaixo, como funciona na prática:

Primeira Forma: Mar de Chamas Desconhecido

Nível: (1/7)

Atk: 700.000

O Ataque acima causa (700.000) de Dano (nesse exemplo, não será levado em consideração o Atk Atual, todavia, em um combate prático, o Atk Atual deve ser levado em consideração) e, de acordo com as regras para Anular, qualquer outro ataque que cause (700.000) de Dano ou mais, o ataque poderá ser usado como Anular.


  • Regras Secundárias e Modo de Uso do Anular:

¹ - Não é possível Anular dois ou mais ataques utilizando somente um único ataque. Para cada ataque que seu oponente utilizar e que você tenha a intenção de anulá-los, você deverá usar a mesma quantidade de ataques usados pelo oponente e, a cada ataque anulado, um uso será contabilizado. Ataques Globais, por outro lado, são capazes de Anular dois ou mais ataques.

² - Ao contrário da Quebra de Guarda (que será apresentada mais adiante), o Anular, caso o ataque do jogador não seja igual ou maior que o dano causado pelo oponente, o jogador receberá 100% do dano causado. Ou seja, se não for capaz de anular o ataque, irá receber o Dano Total.

³ - Ao utilizar o Anular, leve em consideração que o único Atributo trabalhado nesse Método Defensivo é o: Atk. Ou seja, para usar o Anular, pontos de Def, Hp ou Ag não são úteis, apenas o Atk e o Dano Causado.

- Como dito anteriormente, só é possível usar, em uma batalha, o Anular 4 vezes ao todo. Portanto, saiba o momento certo para usar o Anular ou usar uma Defesa.

- Não é possível utilizar o Anular para defender aliados.


Métodos Defensivos (Defesas):

Defesa:

As Defesas, em Combate, são extremamente úteis e versáteis contra qualquer tipo de oponente que venha a enfrentar. Seu objetivo é defendê-lo de Ataques Diretos que venham a ser realizados contra o jogador. O principal Atributo levado em consideração quando Defesas são utilizadas é a: Def, ou Def Atual.

Há quatro principais diferentes combinações de Defesas:

- Resistência;

- Esquiva;

- Suplementar;

- Ativação.


Defesas: Resistência

As Defesas de Resistência são a antítese dos Ataques de Dano, ou seja, são Defesas que resistem até um determinado limite para proteger o jogador de Ataques
É possível defender Ataques de Dano, Imobilizações e Letais usando Defesas de Resistência. 

Defesas de Resistência são caracterizadas por:

Terceira Forma: Respingo da Névoa

Nível: (1/7)

Def: 800.000

OBS: Defesas de Resistência são somados a Def.


Quebra de Guarda:

A Quebra de Guarda é um evento que pode ocorrer ao usar Defesas de Resistência. Como o nome sugere, a Quebra de Guarda ocorre quando a Defesa de Resistência é "quebrada" por um Ataque de Dano.
Isso ocorre quando o oponente utiliza um Ataque e, ao momento que o jogador o defende, ainda sim, o ataque é capaz de penetrar a defesa.


  • Veja, abaixo, como funciona na prática:

O oponente ataca com:

Nona Forma: Rengoku

Nível: (1/7)

Atk: 2.000.000

OBS: Nesse exemplo, o Atk e Def Atual não serão levados em consideração. Mas em um Combate, eles serão.


O jogador defende com:

Kekkijutsu: Ikimo

Nível: (7/7)

Def: 1.980.000


- No caso acima, a Nona Forma irá quebrar a defesa por conta do alto Dano Causado, que é maior que a Resistência da Defesa.


O que acontece quando ocorre uma Quebra de Guarda?

Quando uma Quebra de Guarda ocorre numa batalha, parte do Dano Causado irá atingir o jogador que teve sua guarda quebrada. No exemplo acima, o Dano Causado que irá atingir o jogador será de (20.000) e, quando esse evento ocorre, o Dano Restante será subtraído do Hp, caso haja um restante. 
[2.000.000 - 1.980.000 = 20.000]


Defesas: Esquiva

As Defesas em Esquiva, em Combate, são de extrema importância porque se tratam de esquivar e evadir dos ataques diretos. O principal atributo levado em consideração quando Esquivas são utilizadas é a: Ag, ou Ag Atual.
É utilizando Defesas em Esquiva que é possível usar os Reflexos Adaptativos.

Defesas em Esquiva são caracterizadas por:

Evasão

Nível: (7/7)

Atk: Suplementar

Def: Esquiva


Reflexos Adaptativos:

Os Reflexos Adaptativos podem acontecer quando há uma paridade de agilidade (Ag) entre dois ou mais combatentes em batalha. É uma mecânica usada para, mesmo que não tenha exatamente a mesma quantidade de agilidade que seus oponentes, ser capaz de realizar uma esquiva bem sucedida.
Esse evento pode acontecer caso haja uma paridade de (10%), ou menos, de Ag entre o jogador e seus oponentes.


  • Veja, abaixo, como funciona na prática:

- O oponente possui (300.000) pontos de Ag.

Ataca com:

Kekkijutsu: Hōden

Nível: (7/7)

Atk: 700.000/Global


- O jogador possui (280.000) de Ag

Defende com:

Evasão

Nível: (7/7)

Atk: Suplementar

Def: Esquiva


- No caso acima, o jogador será capaz de esquivar de maneira bem sucedida do ataque, mesmo que não tenha os mesmos pontos agilidade que seu oponente.


Como usar os Reflexos Adaptativos?

Os Reflexos Adaptativos não precisam ser ativados, eles fazem parte de uma mecânica que estará sempre ativa durante uma batalha.

Para que descubra se é possível usá-los para esquivar dos ataques usados por seus oponentes, é necessário usar os pontos de Ag deles e compará-los com os seus. Se houver uma paridade de (10%) ou menos, é possível realizar esquivas bem sucedidas contra esse oponente.

Usando o exemplo citado acima, temos, em prática:

[300.000 - 10% = 270.000]

[280.000 > 270.000]

Então é possível utilizar os Reflexos Adaptativos contra esse oponente.

(Em casos de habilidades que aumentem a velocidade de ataque do oponente, como a Terceira Forma: Dança dos Movimentos Rápidos Padronizados, os Reflexos Adaptativos não podem ser usados para esquivar de ataques como esse.)


Defesas: Suplementar

As Defesas Suplementares são defesas que não possuem uma função padronizada e encaixada nas normalidades apresentadas anteriormente. Geralmente, tem uma função abstrata, sendo necessária a leitura da Legenda para entender o funcionamento.

Defesas Suplementares são caracterizadas por:

Jutsushiki Tenkai: Rashin

Nível: (7/7)

Def: Suplementar

OBS: Defesas Suplementares NÃO são somados a Def.


Defesas: Ativação

Defesas de Ativações são defesas que, na maioria das vezes, adicionam uma Condição Defensiva, geralmente que não permitem curta distância e, na Legenda, determinam um período de turnos específicos que se mantém ativo.

Defesas de Ativações são caracterizadas por:

Kekkijutsu: Olhos de Hipnose Inconsciente Forçada

Nível: (7/7)

Def: Suplementar

OBS: Defesas de Ativações NÃO são somados a Def.


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