Hinokami Kagura

O Hinokami Kagura, também conhecido como Dança do Deus do Fogo, é um estilo de Respiração conhecido e ensinado pela Família Kamado aos seus descendentes. Trata-se da variação mais próxima da Respiração do Sol.

Lâmina Nichirin: Kamado

Atk: +30%

Def: +30%

Uma Lâmina Nichirin do tamanho e formato padrão, que assume uma cor preta em tom obsidiana, permitindo que seu portador use estilos de combate distintos uns dos outros. (Enquanto estiver equipado, o usuário se torna capaz de utilizar o Hinokami Kagura) (Apenas membros do clã Kamado podem forjar e equipar)

OBS: Hinokami Kagura: Arco-Íris Parélio ainda pode ser usado sem estar com essa Lâmina Nichirin equipada. (Não é obrigatório colocar essa observação na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese)


Habilidade passiva: (O Hinokami Kagura não pode ser usado caso o St do usuário esteja abaixo de 200k.)


Hinokami Kagura: Valsa

Nível: (1/7)

Atk: 700.000

Ag p/ uso: 30%

St p/ uso: 30%

Utilizando sua espada, o usuário avança e realiza, primeiramente, um corte vertical e em seguida desfere um horizontal. (Pode ser usado para defender os ataques das Sedas ou das Faixas) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 3 turnos

XP: 300.000


Hinokami Kagura: Radiante Céu Azul

Nível: (1/7)

Atk: 800.000

Ag p/ uso: 40%

St p/ uso: 40%

Este ataque consiste em um movimento rotatório do próprio corpo para que a espada cubra todo o entorno do alvo. (Caso o ataque passe pela defesa do oponente, ele será decapitado) (Este ataque não pode ser defendido, portanto, somente se o oponente puder se esquivar, ele será capaz de escapar)

Tempo de Recarga: 5 turnos

XP: 515.000


Hinokami Kagura: Espelho Carmesim Escaldante

Nível: (1/7)

Atk: 700.000

Def: 700.000

Ag p/ uso: 30%

St p/ uso: 30%

O usuário desfere dois ataques horizontais que são utilizáveis tanto para ataque quanto para formar uma defesa e bloquear ataques poderosos. (Defende quaisquer ataques, desde que sejam kekkijutsus e não passem pela defesa) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 2 turnos

XP: 480.000


Hinokami Kagura: Arco-Íris Parélio

Nível: (1/7)

Suplementar

Ag p/ uso: 10%

St p/ uso: 10%

O usuário realiza uma série consecutiva de movimentos acrobáticos que, eventualmente, formam um rastro feito de chamas de imagens residuais que remetem a um falso arco-íris, sendo capaz de confundir seus oponentes. (Usado para escapar de ataques que permitam esquiva, mas não é capaz de levar aliados consigo) (Pode ser usado para camuflar a presença do usuário, sendo capaz de realizar um ataque surpresa) 4x

Tempo de Recarga: 1 turno

OBS: O ataque surpresa trata-se da condição Oponente Camuflado. (Não é obrigatório colocar essa observação na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese)

XP: 345.000


Hinokami Kagura: Carruagem de Fogo

Nível: (1/7)

Atk: 850.000

Ag p/ uso: 30%

St p/ uso: 30%

O usuário salta sobre seu oponente e desfere um corte aéreo giratório que forma uma aura de chamas ao cortar o alvo. (Caso o oponente não seja capaz de se regenerar instantaneamente, ele será imobilizado por 2 turnos) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 3 turnos

XP: 335.000


Hinokami Kagura: Sol Ardente

Nível: (1/7)

Atk: 900.000

Def: 900.000

Ag p/ uso: 40%

St p/ uso: 40%

O usuário avança em direção ao alvo e balança sua espada para realizar um movimento rotatório que é capaz de formar chamas em espirais, sendo uma maneira eficiente de utilizá-lo tanto ofensiva quanto defensivamente. (Defende quaisquer ataques, até mesmo kekkijutsus e outras respirações, desde que os ataques não passem pela defesa) (Se usado como ataque, caso passe pela defesa do oponente, ele morrerá, exceto se puder se regenerar instantaneamente) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 4 turnos

XP: 420.000


Hinokami Kagura: Lança do Girassol

Nível: (7/7)

Atk: 600.000

Ag p/ uso: 10%

St p/ uso: 10%

O usuário avança em direção ao alvo e executa um ataque singular utilizando a ponta de sua lâmina, semelhante a uma lança. (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 2 turnos

XP: 300.000


Hinokami Kagura: Névoa de Chama Crescente

Nível: (1/7)

Atk: 900.000

Ag p/ uso: 35%

St p/ uso: 35%

O usuário avança em direção ao alvo usando movimentos que são capazes de confundi-lo e, em seguida, leva sua espada em direção ao pescoço para decapitá-lo aplicando mais força em seu ataque. (Caso o ataque passe pela defesa do oponente, ele será decapitado) (Pode ser defendido ou esquivado, desde que o oponente possa ver oponentes camuflados)

Tempo de Recarga: 4 turnos

XP: 375.000


Hinokami Kagura: Pôr do Sol

Nível: (1/7)

Atk: 900.000

Ag p/ uso: 30%

St p/ uso: 30%

O usuário salta no ar em direção ao alvo e realiza um único e poderoso corte horizontal perfeito para romper qualquer resistência corporal. (Mesmo que o ataque não passe pela defesa do oponente, ele será decapitado) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 4 turnos

XP: 395.000


Hinokami Kagura: Raio da Graça Brilhante

Nível: (1/7)

Atk: 900.000/Contínuo

Ag p/ uso: 40%

St p/ uso: 40%

O usuário realiza uma sequência de movimentos em espirais enquanto desfere poderosos cortes em seu adversário e, em seguida, converte a força acumulada de seus movimentos em um único ataque no pescoço. (Caso o ataque passe pela defesa do oponente, ele será decapitado) (Uma vez que o ataque seja usado, o usuário receberá um aumento de 30% no dano causado por ele) (Precisa esquivar quatro vezes, exceto se o oponente puder se defender)

Tempo de Recarga: 4 turnos

XP: 410.000


Forma Combinatória: Dança de Chamas Fluidas

Nível: (7/7)

Atk: +10%

Def: +10%

Ag: +10%

Suplementar

Ag p/ turno: 1.000

St p/ turno: 1.000

O usuário combina os movimentos e golpes derivados da Respiração da Água e otimiza-os com a Dança do Deus do Fogo, permitindo que ele realize seus movimentos de modo enfraquecido que, por outro lado, reduzem consideravelmente a exaustão por executá-los. (Enquanto estiver ativo, Combinação de Chamas Fluidas será ativa) (Fica ativo por 5 turnos)

OBS: Uma vez que seja desativado, não poderá ser reativado. (Não é obrigatório colocar essa observação na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese)

XP: 800.000


  • Como utilizar a Forma Combinatória: Dança de Chamas Fluidas:

¹ - Enquanto a Forma Combinatória estiver ativa, o usuário se tornará capaz de usar a Combinação de Chamas Fluidas, que o tornará capaz de otimizar o uso da Respiração da Água e o Hinokami Kagura.


{Combinação de Chamas Fluidas}:

O espadachim realiza uma combinação única entre ambos os seus estilos de combate dominantes: Respiração da Água e Hinokami Kagura para ser capaz de realizá-la por mais tempo, apesar de não ser tão poderosa quanto a Hinokami Kagura.

Modo de Uso: (Ao ativar):

¹ - Combinação de Chamas Fluidas concederá ao usuário uma camada de efeitos para fortalecê-lo e colocá-lo em condições de manter sua performance no uso da Hinokami Kagura por mais tempo.


Combinação de Chamas Fluidas:

¹ - Concederá ao usuário o efeito de Combinação, que, ao combinar a Respiração da Água e o Hinokami Kagura, poderá utilizá-la com uma diminuição de (-10%) na Exaustão nos ataques e defesas que atinjam ou passem de (20%).

OBS: Exaustão é a quantidade de Ag e St usados para realizar e executar as Formas da Hinokami Kagura, da Primeira à Sexta. Em outras palavras, com a Combinação de Dança Fluida, um ataque que cause (30%) de Exaustão ao usuário, causará somente (20%) e assim sucessivamente.

² - Devido ao efeito de Combinação, o usuário também receberá o efeito de Resistência, ou seja, enquanto estiver ativo, ele poderá usar os movimentos da Respiração da Água e Hinokami Kagura simultaneamente, podendo ser usados até mesmo no mesmo turno, sem que o usuário sofra uma Imobilização por Troca à Força.

³ - Por outro lado, o usuário, ao usar ataques e defesas da Hinokami Kagura, receberá uma diminuição de (-20%) em seu Dano ou Resistência. Ou seja, os ataques e defesas do usuário que sejam da Hinokami Kagura receberão uma diminuição de (-20%).


SUBIR NIVEL

1 NIVEL>2 NIVEL: 300.000 XP (+10% DO ATK/DEF)
2 NIVEL>3 NIVEL: 350.000 XP (+10% DO ATK/DEF)
3 NIVEL>4 NIVEL: 400.000 XP (+15% DO ATK/DEF)
4 NIVEL>5 NIVEL: 450.000 XP (+15% DO ATK/DEF)
5 NIVEL>6 NIVEL: 500.000 XP (+20% DO ATK/DEF)
6 NIVEL>7 NIVEL: 600.000 XP (+50% DO ATK/DEF)

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