Kekkijutsu: Akaza

Este Kekkijutsu foca na força e velocidade dos ataques de seu usuário, utilizando um estilo de luta focado em variações de artes marciais para ampliar sua variedade de ataques e defesas, tornando-o versátil e flexível contra diversos tipos de oponentes.

Kekkijutsu: Jutsushiki Tenkai

Nível: (7/7)

Suplementar

Sg p/ turno: 600

O usuário, além de adotar uma postura para combate, manifesta uma habilidade de realizar ataques tão devastadores que são capazes de causar poderosas ondas de choques. (Enquanto ativo, os ataques do usuário deixam de ser físicos, ou seja, o oponente não pode utilizar outros ataques para anular os ataques a longa distância do usuário) (Fica ativo pelo resto da batalha ou até ser desativado)

OBS: Uma vez que seja desativado, não é possível reativá-lo. (Não é obrigatório colocar essa observação na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese)

XP: 200.000


  • Variação do Jutsushiki Tenkai:

Jutsushiki Tenkai: Rashin

Nível: (7/7)

Suplementar

Ag p/ turno: 5.000

Sg p/ turno: 5.000

O usuário, em conjunto a sua habilidade de criar ondas de choque, manifesta uma bússola em um formato semelhante a um floco de neve que varia de um a doze, tornando-o capaz de localizar adversários em campo, visualizar seus pontos cegos e aumentar sua letalidade e precisão de seus ataques, a ponto de fazê-lo acompanhar movimentos mais rápidos que os seus. (Pode localizar ataques e oponentes, exceto se eles estiverem no Estado Altruísta) (Enquanto estiver ativo, o usuário torna-se capaz de usar o Adaptar e Evoluir) (Fica ativo pelo resto da batalha ou até ser desativado)

OBS: Uma vez que seja desativado, não é possível reativá-lo. (Não é obrigatório colocar essa observação na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese)

XP: 450.000


  • Como utilizar o Jutsushiki Tenkai: Rashin: 

¹ - Enquanto a ativação permanecer ativa, o usuário será capaz de localizar os ataques surpresas, camuflados e invisíveis ou oponentes nas mesmas condições. Entretanto, não será capaz de localizar ataques usados por oponentes que estejam com o Estado Altruísta [desabilitado] ativo ou oponentes que estejam com a mesma condição ativa.


{Adaptar e Evoluir}:

A capacidade de rastreamento do usuário torna-o capaz de, além de localizar seus oponentes, visualizar seus ataques e pontos cegos para se adaptar a eles e evoluir ao longo do tempo.

Modo de Uso: (Ao ativar):

¹ - Há três níveis que serão correspondentes ao tempo que o usuário se mantiver em combate com seus oponentes, ou seja, evoluíram ao longo do tempo. Entretanto, o usuário pode somente almejar um único alvo como parâmetro para se adaptar e evoluir a ele. (Caso esteja em um combate com mais de um oponente, é necessário especificar qual deles irá se adaptar e evoluir).

² - Adaptar e Evoluir funcionará de acordo com pontos de progressão que serão: a cada turno com Jutsushiki Tenkai: Rashin ativo, será adicionado um turno de progressão ao Adaptar e Evoluir, e, ao atingir um determinado marco de pontos de progressão adquiridos, Adaptar e Evoluir subirá de nível.

³ - Em outras palavras, de modo simplificado, ao atingir um determinado número de turnos em que o usuário estiver com Jutsushiki Tenkai: Rashin ativo, receberá algumas vantagens enquanto o combate avançar.


{Progressão: Adaptar e Evoluir I, II e III}


Adaptar e Evoluir I:

¹ - Concede o efeito de Adaptação ao usuário, que o torna capaz de aumentar a porcentagem dos Reflexos Adaptativos para (30%) durante os 5 (cinco) primeiros turnos. Em outras palavras, ao fim do quinto turno e início do sexto, Adaptar e Evoluir subirá de nível. Mesmo que o oponente use ataques ou habilidades que aumentem sua Velocidade, o efeito concedido pela Adaptação se manterá ativo, e o mesmo serve para o efeito Evoluir.

² - Aumenta moderadamente a velocidade máxima do usuário, concedendo a ele (+30%) de Ag, ou Agilidade.

³ - Aumenta moderadamente a força do usuário, concedendo a ele (+30%) de Atk.

- Concede o efeito de Antecipação ao usuário, aumentando significativamente sua percepção que se tornará capaz de antecipar os movimentos de seus oponentes e, ao antecipá-los, poderá preparar-se.
Uma vez que Antecipação esteja em curso, o usuário poderá esquivar de Ataques Contínuos usando uma única esquiva, mesmo que sejam usados mais de um ataque direcionado a ele, até mesmo caso sejam de diferentes oponentes.

- Concede o efeito de Igualamento, aumentando significativamente a capacidade do usuário de combater ataques com igual poder. Uma vez que Igualamento esteja em curso, os ataques do oponente sofrerão uma redução de (-50%) em Dano Causado caso o usuário opte por anulá-los. (O efeito de Igualamento somente pode ser usado caso Adaptar e Evoluir esteja em Potencial Máximo).

 - Concede o efeito de Precisão, aumentando significativamente os instintos do usuário, tornando-o capaz de localizar e alvejar os pontos fracos e vitais nas defesas e bloqueios usados contra seus ataques.
Uma vez que Precisão esteja em curso, o usuário, seu oponente receberá uma redução de (-30%) na Resistência de suas defesas.

- No entanto, caso o oponente aumente sua Ag, ou Agilidade, em no mínimo (+30%) enquanto Adaptar e Evoluir I estiver ativo, o progresso de evolução de níveis retornará a zero turnos de progressão.


Adaptar e Evoluir II:

¹ - Aumenta moderadamente a porcentagem dos Reflexos Adaptativos para (60%) em relação à Ag do oponente durante os próximos 5 (cinco) turnos após o fim de Adaptar e Evoluir I. Em outras palavras, ao fim do décimo turno e início do décimo primeiro, Adaptar e Evoluir subirá ao último nível de progresso.

² - Aumenta significativamente a velocidade máxima do usuário, concedendo a ele (+60%) de Ag, ou Agilidade.

³ - Aumenta significativamente a força do usuário, concedendo a ele (+60%) de Atk.

- Precisão recebe um aumento significativo em sua eficiência e, uma vez que esteja em curso, seu oponente receberá uma redução de (-60%) na Resistência de suas defesas.

⁵ - No entanto, caso o oponente aumente sua Ag, ou Agilidade, em no mínimo (+60%) enquanto Adaptar e Evoluir II estiver ativo, o progresso de evolução de níveis retornará a zero turnos de progressão, que fará regresso ao Adaptar e Evoluir I.


Adaptar e Evoluir III:

¹ - Quando acionado, concederá ao usuário o efeito de Adaptação Total, isto é: se tornará capaz de defender e escapar de ataques de seu oponente sem levar em consideração a Ag, ou AgilidadeUma vez que seja acionado, o usuário receberá uma restauração no uso de todas as esquivas que tenha usado na batalha. (Esse efeito somente pode ser concedido uma única vez. Mesmo que Adaptar e Evoluir seja regredido, a restauração não será perdida).

² - Aumenta drasticamente a velocidade máxima do usuário, concedendo a ele (+100%) de Ag, ou Agilidade.

³ - Aumenta drasticamente a força do usuário, concedendo a ele (+100%) de Atk.

- Igualamento recebe um aumento drástico em sua eficiência e se torna Evolução. Uma vez que Evolução esteja em curso, o usuário pode anular outros ataques mesmo caso não consiga ser mais forte.

- Precisão recebe um aumento drástico em sua eficiência e, uma vez que esteja em curso, seu oponente receberá uma redução de (-100%) na Resistência de suas defesas, isto é, os ataques do usuário não poderão ser defendidos.

 - No entanto, caso o oponente aumente sua Ag, ou Agilidade, em no mínimo (+100%) enquanto Adaptar e Evoluir III estiver ativo, o progresso de evolução de níveis retornará a zero turnos de progressão, que fará regresso ao Adaptar e Evoluir I.


{Alertas: Adaptar e Evoluir}:


¹ - Para que Adaptar e Evoluir possa ser ativado em seu Potencial Máximo, há necessidade de que haja uma disparidade maior que (30%) de Ag, ou Agilidade, entre o usuário e o oponente que será usado como parâmetro. Caso não haja essa disparidade entre o usuário e seu oponente, Adaptar e Evoluir, mesmo assim, poderá ser ativo; porém, não será em Potencial Máximo, isto é, os aumentos de Atributos Atuais não serão concedidos ao usuário, somente os Efeitos Adaptativos.

² - Caso o usuário não queira ativar Adaptar e Evoluir, torna-se necessário que especifique que não irá ativá-lo, sendo capaz de realizar essa ativação eventualmente na mesma batalha, iniciando com zero pontos de progressão.

³ - Enquanto estiver com Adaptar e Evoluir I ou II ativos, não é possível defender ataques usando os Reflexos Adaptativos caso o ataque exija uma Agilidade maior para defendê-lo.

- Uma vez que, ao longo da batalha, o oponente seja capaz de aumentar sua Agilidade a ponto de regredir Adaptar e Evoluir, o usuário não perderá o aumento concedido em seus Atributos Atuais, entretanto, perderá os Efeitos Adaptativos.


Soryū Shiki: Hakai Satsu

Nível: (7/7)

Atk: +60%

Def: +60%

Ag: +60%

Ag p/ uso: 600

É um estilo de luta em que o usuário obtém uma maior potência e precisão em seus golpes focados em artes marciais, potencializando seu dano. (Após ativo, o usuário pode utilizar os ataques das Artes Marciais) (Fica ativo até o fim da batalha)

XP: 120.000


  • Variações do Hakai Satsu:

Jutsushiki Tenkai: Hakai Satsu - Rashin

Nível: (7/7)

Atk: 1.200.000/Contínuo

Ag p/ uso: 700

Sg p/ uso: 500

(Necessário que o Jutsushiki Tenkai esteja ativo) O usuário forma uma bússola de um a dez e, com uma velocidade inigualável, avança em direção ao adversário para realizar uma série de poderosos ataques. (Caso o oponente esteja com o Estado Altruísta ativado antes, não terá efeito contra ele) (Precisa esquivar cinco vezes, exceto se o oponente puder se defender ou regenerar)

Tempo de Recarga: 4 turnos

XP: 175.000


Hakai Satsu: Kūshiki

Nível: (7/7)

Atk: 700.000

Ag p/ uso: 450

Sg p/ uso: 200

Socando o ar, o usuário cria um poderoso ataque que cria várias ondas de choque, podendo atingir alvos a uma distância considerável. (Longa distância) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 4 turnos

XP: 60.000


Hakai Satsu: Ranshiki

Nível: (7/7)

Atk: 1.000.000

Def: 1.000.000

Ag p/ uso: 600

Sg p/ uso: 450

O usuário desfere diversos socos a sua frente e cria uma poderosa onda de choque a sua frente, variando entre ataque e defesa. (Longa distância) (Pode ser usado para defender ataques, até mesmo respirações e outros kekkijutsus, desde que o ataque não passe pela defesa) (Pode ser defendido ou esquivado, ou se puder se regenerar instantaneamente)

Tempo de Recarga: 3 turnos

XP: 125.000


Hakai Satsu: Messhiki

Nível: (7/7)

Atk: 1.000.000

Ag p/ uso: 500

Sg p/ uso: 350

O usuário avança até seu alvo e desfere um poderoso soco, que cria uma onda de choque e repele tudo ao redor. (Se esse ataque passar pela defesa do oponente, ele será morto exceto se puder se regenerar instantaneamente) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 3 turnos

XP: 95.000


Hakai Satsu: Kishinya Eshin

Nível: (7/7)

Atk: 800.000

Ag p/ uso: 450

Sg p/ uso: 300

O usuário desfere um soco rápido e poderoso com os dois braços, produzindo fortes ondas de choque. (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: turnos

XP: 60.000


Hakai Satsu: Riyūsengunkō

Nível: (7/7)

Atk: 800.000/Contínuo

Ag p/ uso: 480

Sg p/ uso: 420

Esta é uma técnica onde o usuário desfere múltiplos chutes velozes que produzem fortes ondas de choque ao redor da área de ataque. (Precisa esquivar três vezes, exceto se o oponente puder se defender ou regenerar)

Tempo de Recarga: 4 turnos

XP: 75.000


Hakai Satsu: Hiyūseisenrin

Nível: (7/7)

Atk: 700.000/Contínuo

Ag p/ uso: 500

Sg p/ uso: 480

O usuário executa múltiplos e diversos chutes velozes, precisos e potentes, que atingem seu alvo por baixo, tornando ineficazes quaisquer tentativas de bloquear o ataque. (Este ataque não pode ser defendido, portanto, o oponente deve esquivar três vezes para escapar, exceto se ele puder se regenerar)

Tempo de Recarga: 3 turnos

XP: 170.000


Hakai Satsu: Kamuro Saki Wari

Nível: (7/7)

Atk: 750.000

Ag p/ uso: 500

Sg p/ uso: 400

O usuário realiza um chute de machado reverso e ascendente que produz uma onda de choque ao atingir seu adversário. (Caso o ataque passe pela defesa do oponente, ele morrerá, exceto se puder se regenerar instantaneamente) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 4 turnos

XP: 150.000


Hakai Satsu: Hōraku

Nível: (7/7)

Atk: 1.000.000

Ag p/ uso: 600

Sg p/ uso: 600

O usuário acumula uma alta quantidade de energia em seu punho e salta no ar, desferindo um soco em direção ao chão, poderoso o suficiente para quebrá-lo. (Caso o ataque passe pela defesa do oponente, ele morrerá, exceto se puder se regenerar instantaneamente) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 4 turnos

XP: 265.000


Hakai Satsu: Saishiki - Manyōsen Yanagi

Nível: (7/7)

Atk: 1.100.000/Global

Ag p/ uso: 700

Sg p/ uso: 650

Trata-se de um poderoso soco que é executado em direção ao chão, gerando uma grande onda de choque, que causa grandes danos a todos que forem atingidos. (Caso o ataque passe pela defesa do oponente, ele morrerá, exceto se ele puder se regenerar) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: turnos

XP: 285.000


Hakai Satsu: Saishiki - Shiyūshiki Aoginranzankō

Nível: (7/7)

Atk: 3.000.000/Global

Ag p/ uso: 1.000

Sg p/ uso: 1.000

O usuário executa a última variação deste estilo de combate, realizando diversos socos extremamente velozes e poderosos que atacam seus alvos em todas as direções ao mesmo tempo, capazes até mesmo de romper até a mais resistente das defesas. (Longa distância) (Caso o ataque passe pela defesa do oponente, ele morrerá, exceto se puder se regenerar instantaneamente) (Pode ser defendido ou, caso seja esquivado, o oponente deverá ter 30% de Ag a mais que o usuário) 1x

OBS: Esse ataque não pode ser aprimorado com o Nível Máx. Além disso, para que esse ataque possa ser usado, Adaptar e Evoluir III precisa ter sido acionado ao menos uma vez. (Não é obrigatório colocar essa observação na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese) 

XP: 600.000 


APRIMORAR KEKKIJUTSU:

7 NIVEL>MÁX. NIVEL: 15 Gotas de Sangue: (+100% DO ATK/DEF)

Create your website for free! This website was made with Webnode. Create your own for free today! Get started