Kekkijutsu: Hantengu

Esta Arte Demoníaca de Sangue permite que o usuário manifeste suas emoções em forma de poderosos clones mais jovens de si mesmo com suas próprias aparências, personalidades e habilidades únicas que refletem à alguma emoção que já tenha sentido antes, sendo cada um identificado por um kanji marcado em sua língua que rotula sua emoção central.

(Hantengu)


Kekkijutsu: Suterususaizu Henkō

Nível: (7/7)

Suplementar

Sg p/ turno: 800

O usuário, além de aprimorar sua furtividade para que não seja detectado por métodos simples e comuns, altera seu tamanho para se encolher e se tornar um ser extremamente minúsculo. (Enquanto estiver ativo, o usuário é capaz de posicionar as personificações de seus sentimentos em campo e somente pode ser alvo de ataques globais ou caso seus oponentes possam ver oponentes camuflados) (Fica ativo até o fim da batalha ou até que seja desativado)

OBS: Enquanto estiver em sua forma furtiva, o usuário não pode utilizar quaisquer ataques usando o Corpo Principal, somente controlar seus clones. (Não é obrigatório colocar essa observação na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese)

XP: 200.000


(Raiva)


Sekido (Raiva)

Nível: (7/7)

Atk: Variável

Def: Variável

Hp: Regeneração

Ag: Variável

Sg: Variável

Suplementar

Sg p/ uso: 5.000

O usuário divide seu corpo para formar uma versão mais jovem de si mesmo, caracterizado por sempre aparentar uma expressão irritada e enfurecida no rosto, representando o sentimento da Raiva. (Os atributos do clone são os atributos do usuário somados a 60%) (Enquanto estiver em campo, o usuário pode utilizar as habilidades de Sekido)

XP: 300.000


  • Habilidades: Sekido

Shakujo Khakkara

Nível: (7/7)

Atk: +40%

Def: +40%

Ag: +40%

Sg p/ uso: 900

O usuário, a partir de sua carne e sangue, forma um bastão dourado com seis magatamas que o permite gerar descargas de eletricidade em amplas faixas, a fim de eletrocutar, paralisar e incapacitar seus alvos, além de aumentar suas opções ofensivas e defensivas. (Enquanto estiver equipado, Sekido pode utilizar as descargas elétricas)

XP: 195.000


Kekkijutsu: Hōden

Nível: (7/7)

Atk: 700.000/Global

Sg p/ uso: 850

O usuário, usando seu bastão como o principal condutor, realiza uma descarga de eletricidade que atua em uma ampla área de efeito, sendo capaz de alvejar diversos alvos de uma única vez. (Caso o ataque passe pela defesa do oponente mas não seja capaz de matá-lo, ele será imobilizado por 2 turnos, até mesmo caso use quaisquer regenerações) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 2 turnos

XP: 220.000


(Prazer)


Karaku (Prazer)

Nível: (7/7)

Atk: Variável

Def: Variável

Hp: Regeneração

Ag: Variável

Sg: Variável

Suplementar

Sg p/ uso: 5.000

O usuário divide seu corpo para formar uma versão mais jovem de si mesmo, caracterizado por sempre ser visto com uma expressão alegre no rosto, representando o sentimento do Prazer. (Os atributos do clone são os atributos do usuário somados a 60%) (Enquanto estiver em campo, o usuário pode utilizar as habilidades de Karaku)

XP: 300.000


  • Habilidades: Karaku

Uchiwa

Nível: (7/7)

Atk: +20%

Def: +20%

Ag: +20%

Sg p/ uso: 700

O usuário, a partir de sua carne e sangue, forma um leque em formato de folha de bordo que, ao menor manuseio, é capaz de desencadear poderosas rajadas de vento. (Enquanto estiver equipado, Karaku pode utilizar as rajadas de vento)

XP: 170.000


Kekkijutsu: Earokineshisu

Nível: (7/7)

Atk: 850.000

Def: 850.000

Sg p/ uso: 750

O usuário, ao balançar seu leque para baixo, é capaz de gerar e manipular uma forte rajada de vento, poderosa suficiente a ponto de destruir edifícios, causar enormes crateras e proteger seus flancos em diferentes posições. (Defende quaisquer ataques, até mesmo respirações e outros kekkijutsus, desde que os ataques não passem pela defesa) (Caso o ataque passe pela defesa do oponente mas não seja capaz de matá-lo, ele será imobilizado por 2 turnos, até mesmo caso use quaisquer regenerações) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 2 turnos

XP: 200.000


(Tristeza)


Aizetsu (Tristeza)

Nível: (7/7)

Atk: Variável

Def: Variável

Hp: Regeneração

Ag: Variável

Sg: Variável

Suplementar

Sg p/ uso: 5.000

O usuário divide seu corpo para formar uma versão mais jovem de si mesmo, caracterizado por sempre carregar um semblante caído e uma expressão triste e abatida no rosto, representando o sentimento da Tristeza. (Os atributos do clone são os atributos do usuário somados a 60%) (Enquanto estiver em campo, o usuário pode utilizar as habilidades de Aizetsu)

XP: 300.000


  • Habilidades: Aizetsu

Jūmonji Yari

Nível: (7/7)

Atk: +30%

Def: +30%

Ag: +30%

Sg p/ uso: 800

O usuário, a partir de sua carne e sangue, forma uma lâmina reta e semelhante a uma lança, porém maior, e, graças às suas capacidades sobrenaturais, é capaz de estender sua ferramenta a vários metros de distância. (Enquanto estiver equipado, Aizetsu pode usar os ataques da lança)

XP: 165.000


Kekkijutsu: Tōei Yari

Nível: (7/7)

Atk: Letal

Sg p/ uso: 700

O usuário, ao estender sua lança, projeta seu ataque visando atingir os pontos vitais de seu alvo, como coração, rins e fígado. (Curta distância) (Caso o oponente não se regenere instantaneamente, ele morrerá) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: turnos

XP: 190.000


Kekkijutsu: Gekiru Shitotsu

Nível: (7/7)

Atk: Letal

Sg p/ uso: 900

O usuário empurra violentamente sua lâmina para frente, criando e formando múltiplas projeções de longo alcance de seu ataque utilizando a lança. (Pode acertar até cinco alvos de uma única vez) (Caso o oponente não se regenere instantaneamente, ele morrerá) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 4 turnos

XP: 215.000


(Alegria)


Urogi (Alegria)

Nível: (7/7)

Atk: Variável

Def: Variável

Hp: Regeneração

Ag: Variável

Sg: Variável

Suplementar

Sg p/ uso: 5.000

O usuário divide seu corpo para formar uma versão mais jovem de si mesmo, que, ao contrário do resto das manifestações humanóides, possui uma fisiologia aviária, possuindo duas enormes asas nas costas e pés de raptor, também caracterizado por sempre estar com uma expressão alegre e descontraída, representando o sentimento da Alegria. (Os atributos do clone são os atributos do usuário somados a 60%) (Enquanto estiver em campo, o usuário pode utilizar as habilidades de Urogi)

XP: 300.000


  • Habilidades: Urogi

Kekkijutsu: Totsuzen no Hikō

Nível: (7/7)

Atk: 700.000

Def: Suplementar

Ag p/ uso: 900

Sg p/ uso: 950

Graças a sua fisiologia aviária única, o usuário é capaz de realizar poderosas investidas contra seus adversários a fim de cortá-los com seus pés afiados ou abrir rápidos vôos para fugir de outros ataques. (Pode ser usado para escapar de ataques que permitam esquivas, sendo capaz de levar um único aliado consigo) (Pode ser defendido ou esquivado) 4x

Tempo de Recarga: 1 turno

OBS¹: Caso o usuário opte por levar um aliado para escapar consigo, ele não sofrerá nenhuma redução em sua Velocidade de Esquiva.
OBS²: Caso o usuário utilize de maneira contínua no mesmo turno, o Tempo de Recarga permanecerá inalterado, ou seja, 1 turno. Por outro lado, caso seja usado de maneira contínua no mesmo turno, não é possível trocar o aliado que levará consigo.
OBS³: Lembrando que são 4x entre ataque e defesa. (Não é obrigatório colocar essas observações na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese)

XP: 250.000


Kekkijutsu: Kyōatsu

Nível: (7/7)

Atk: Imobilização

Sg p/ uso: 750

O usuário cria uma poderosa onda sonora usando seus gritos, forte o suficiente para fazer seus adversários ficarem atordoados por um breve momento. (Pode acertar até três alvos de uma única vez) (Caso seja pego, o oponente será imobilizado por 1 turno) (Pode ser defendido ou esquivado, mas não pode ser anulado)

Tempo de Recarga: 4 turnos

XP: 215.000


(Ódio)


Zohakuten (Ódio)

Nível: (7/7)

Atk: Variável

Def: Variável

Hp: Regeneração

Ag: Variável

Sg: Variável

Suplementar

Sg p/ uso: 30.000

O usuário ordena que Sekido, o sentimento da Raiva, atraia e absorva os corpos das outras figuras a fim de, ao final da absorção, formarem uma nova parte de si, uma criança baixa e musculosa, caracterizada por sempre estar com uma expressão carranca de raiva no rosto, semelhante a Sekido, representando o sentimento do Ódio. (Os atributos do clone são o dobro dos atributos do usuário) (Enquanto estiver em campo, o usuário pode utilizar as habilidades de Zohakuten)

OBS: Para que Zohakuten esteja apto a entrar em campo, é necessário que todos os outros sentimentos estejam vivos e em campo de batalha. (Não é obrigatório colocar essa observação na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese)

XP: 600.000


  • Habilidades: Zohakuten

Sōjin Tanken

Nível: (7/7)

Atk: +10%

Def: +10%

Ag: +10%

Sg p/ uso: 900

O usuário, a partir de sua carne e sangue, forma duas adagas de lâmina dupla em formato de osso que são utilizadas como principal ferramenta para liberar suas técnicas, usando-as para bater nos tambores localizados em suas costas. (Enquanto estiver equipado, Zohakuten pode utilizar a manipulação de madeira)

XP: 300.000


Kekkijutsu: Kyōatsu Meiha

Nível: (7/7)

Atk: Letal

Sg p/ uso: 950

O usuário ordena que Zohakuten se aproxime de seu alvo a uma curta distância e abra a boca, liberando ondas sonoras ensurdecedoras, poderosas o suficiente para dilacerar o corpo inteiro de qualquer alvo que seja. (Curta distância) (Caso seja atingido e tente se regenerar, o oponente ficará imobilizado por 3 turnos) (Pode ser defendido ou esquivado, mas não pode ser anulado)

Tempo de Recarga: 4 turnos

XP: 220.000


Kekkijutsu: Muken

Nível: (7/7)

Suplementar

Sg p/ uso: 1.350

O usuário, utilizando os poderes de Zohakuten, molda a madeira ao seu redor para formar um enorme dragão de madeira rígida para diversas finalidades, como projetar ataques ou defesas. (Uma vez que seja usado, o dragão de madeira estará em campo, permitindo que o usuário utilize seu ataque e sua defesa) (Pode ser imobilizado ou desfeito por ataques decapitadores ou letais)

Tempo de Recarga: 5 turnos

OBS: O Tempo de Recarga começará a ser contabilizado caso o dragão seja morto durante a batalha. (Não é obrigatório colocar essa observação na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese)

XP: 265.000


Kekkijutsu: Muken Gōju

Nível: (7/7)

Atk: 900.000

Def: 900.000

Sg p/ uso: 950

O usuário comanda que seu dragão divida seu corpo em outros quatro dragões para avançar e atacar seu alvo, fazendo-os crescer rapidamente para atacá-lo ou proteger o usuário de ataques diretos. (Defende quaisquer ataques, até mesmo respirações e outros kekkijutsus, desde que os ataques não passem pela defesa) (Caso o ataque passe pela defesa do oponente e ele não morra, será imobilizado pelos dragões por 2 turnos)

Tempo de Recarga: 2 turnos

OBS: Pode ser usado até mesmo para defender os próprios Dragões de Zohakuten. (Não é obrigatório colocar essa observação na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese) 

XP: 275.000


Kekkijutsu: Mokuryū Kaze

Nível: (7/7)

Atk: 950.000

Def: 950.000

Sg p/ uso: 1.000

O usuário ordena que Zohakuten faça o uso de seus dragões de madeira para acumular energia em suas mandíbulas e transformá-la em fortes rajadas de vento que são úteis tanto para causar poderosos ataques ou defendê-lo em diversos flancos. (Defende quaisquer ataques, até mesmo respirações e outros kekkijutsus, desde que os ataques não passem pela defesa) (Caso o ataque passe pela defesa do oponente mas não seja capaz de matá-lo, ele será imobilizado por 2 turnos, até mesmo caso use quaisquer regenerações) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 3 turnos

OBS: Pode ser usado até mesmo para defender os próprios Dragões de Zohakuten. (Não é obrigatório colocar essa observação na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese)

XP: 295.000


Kekkijutsu: Mokuryū Jūjin

Nível: (7/7)

Atk: Imobilização/Perseguidor/Global

Sg p/ turno: 10.000

O usuário ordena que Zohakuten molde inúmeros dragões de madeira que utilizam de suas bocas e mandíbulas para aprisionar e devorar os que conseguirem capturar, realizando diversas investidas por um curto período de tempo. (Persegue por três turnos, sendo assim, o adversário não pode atacar, somente defender) (Caso seja pego, será imobilizado e devorado pelos dragões) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 5 turnos

XP: 450.000


Kekkijutsu: Kyōmei Rai Satsu

Nível: (7/7)

Atk: Imobilização/Global

Sg p/ uso: 2.350

Usando seu dragão de madeira, o usuário o ordena que libere uma potente descarga elétrica através de seu corpo e dispare poderosas ondas sonoras de sua boca para cobrir uma grande área do campo de batalha, a fim de incapacitar e eletrocutar seus alvos até a morte. (Caso seja pego pela imobilização, o oponente será eletrocutado até a morte, até mesmo caso se regenere instantaneamente) (Pode ser defendido ou esquivado)

Tempo de Recarga: 5 turnos

XP: 385.000


Kekkijutsu: Kyokkan Hōgo

Nível: (7/7)

Def: Suplementar

Sg p/ turno: 5.000

O usuário ordena que Zohakuten use sua capacidade de manipular madeira para moldar um resistente tronco torcido para esconder e protegê-lo, podendo movê-lo conforme sua vontade ou ordenando que seus dragões o protejam. (Uma vez que seja ativo, o usuário é protegido de quaisquer ataques, até mesmo respirações e outros kekkijutsus, desde que Zohakuten esteja vivo, mas não defende ataques usados por oponentes mais velozes)

Tempo de Recarga: 4 turnos

OBS: Uma vez que o Corpo Principal seja protegido, torna-se necessário que o oponente elimine Zohakuten para que a proteção seja desfeita.

OBS²: Para que a proteção do Kekkijutsu: Kyokkan Hōgo seja capaz de proteger o Corpo Principal, torna-se necessário que o oponente, ou seus ataques, não sejam mais velozes que Zohakuten, caso contrário, a proteção será quebrada e o Corpo Principal ficará exposto e, então, entrará em Tempo de Recarga.

OBS³: Por último, a proteção não defende ataques em curso, isto é, não pode ser usada para defender um ataque direcionado ao Corpo Principal no mesmo turno de ativação. (Não é obrigatório colocar essas observações na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese)

XP: 500.000


(Ressentimento)


Urami (Ressentimento)

Nível: (7/7)

Suplementar

Sg p/ uso: 50.000

Como uma última tentativa de se manter vivo, o usuário novamente divide seu corpo para formar um clone de si mesmo que se torna muito maior em tamanho a fim de protegê-lo de qualquer que seja o ataque feito, caracterizado por estar sempre com uma expressão exasperada e furiosa em seu rosto, representando o sentimento do Ressentimento. (Uma vez que seja usado, o usuário é capaz de defender quaisquer ataques, até mesmo respirações e outros kekkijutsus, mesmo que os ataques que não possam ser defendidos ou sejam capazes de perfurar sua defesa) 1x

OBS: Urami só pode ser manifestado para defender somente o Corpo Principal. Ou seja, não é possível defender os outros sentimentos utilizando-o. (Não é obrigatório colocar essa observação na legenda, sendo totalmente escolha do jogador colocar ou não, assim como esse parêntese)

XP: 600.000


APRIMORAR KEKKIJUTSU:

7 NIVEL>MÁX. NIVEL: 15 Gotas de Sangue: (+100% DO ATK/DEF)


  • Como utilizar o Kekkijutsu: Hantengu:

(Controlando: Corpo Principal)


¹ - O Corpo Principal, como o nome sugere, é a parte central em que serão dadas ordens às personificações dos sentimentos em campo, ou comumente conhecido como Clones.

² - Em batalhas, o Corpo Principal, ou seja, a parte central do Kekkijutsu controlada pelo jogador é a principal peça para que ele possa manipular os clones em campo. Em outras palavras, caso o Corpo Principal seja derrotado em campo, os clones serão desfeitos automaticamente. 
Também vale dizer que a Fisiologia Demoníaca somente pode ser usada pelo Corpo Principal. Além disso, o Corpo Principal não pode defender de modo algum seus clones.

³ - Para atacar o Corpo Principal, é necessário especificar no momento que o ataque é utilizado que está atacando a parte central, utilizando o termo "Corpo Principal" ou utilizando o nome usado pelo jogador em questão. Por exemplo:

- "Ataco o Corpo Principal"

- "Ataco (Nome)"


(Controlando: Clones)

A mecânica usada para a manipulação e controle dos clones do Kekkijutsu: Hantengu é baseada da seguinte maneira:

¹ - Uma vez que os clones estejam em campo, é possível controlá-los livremente, bem como suas ações durante o combate. É importante também, por outro lado, dizer que: uma vez que um clone seja morto durante a batalha, ele não poderá mais retornar.

² - O Corpo Principal e os clones compartilham os usos de técnicas gerais entre si, ou seja, se Aizetsu (Tristeza) utiliza a Regeneração Avançada, um uso é contabilizado para todos os outros, bem como o Corpo Principal. O mesmo vale para o resto das habilidades que compartilhem.

³ - Apesar de não ser possível anular ataques para proteger aliados ou defendê-los com defesas que não permitam realizar a defesa para defender aliados, em casos como o Kekkijutsu: Hantengu, os clones podem utilizar o Anular e defesas que não permitam defender aliados para protegerem a si próprios. No entanto, obviamente, não é possível proteger todos de uma única vez se utilizando dessa mecânica.

- Para os clones, todos os cinco principais, é possível que usem a Regeneração Avançada para se curarem de quaisquer ataques, até mesmo os decapitadores. Entretanto, há uma exceção para esse Kekkijutsu: o uso da Regeneração Avançada de maneira contínua em um mesmo turno é permitido, a fim de que mais de um clone seja curado de qualquer dano causado a eles. Nesse caso, o Tempo de Recarga permanecerá inalterado.

 - Sobre Zohakuten (Ódio), uma vez que ele esteja em campo, como sugerido em sua ativação, todos os outros clones serão desabilitados para que Zohakuten possa surgir, ou seja, não será mais possível controlá-los ou trazê-los de volta ao campo.

 - Sobre Urami (Ressentimento), não se trata necessariamente de um clone como as outras personificações, e sim um método de defesa usado para escapar ileso de situações que o jogador julgar sem saída.

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