Respiração da Serpente
É um estilo de combate que mimetiza serpentes e cobras, especificamente, seus movimentos e mordidas e, uma vez replicados pelo usuário, reproduz suas técnicas e habilidades.
- Apenas membros do Clã Iguro tem acesso:
Habilidade passiva: (Esta Respiração, em conjunto com as capacidades naturais de seu usuário, possui uma condição única: a quantidade de usos de uma esquiva para escapar dos ataques recebem um aumento de duas vezes a mais, isto é, caso um dos ataques precise que o oponente escape duas vezes, será necessário que escape quatro vezes.)
OBS: {A quantidade de esquivas necessárias para escapar dos ataques deve ser alterada, na Legenda, de acordo com a habilidade passiva. Em outras palavras, caso um ataque seja: "Pode ser defendido ou esquivado", deverá ser substituído por: "Precisa esquivar três vezes, exceto se o oponente puder se defender".}
Primeira Forma: Barra de Serpente Sinuosa
Nível: (1/7)
Atk: 750.000/Contínuo
Def: 750.000
Ag p/ uso: 300
St p/ uso: 250
O usuário move-se em movimentos deslizantes que são semelhantes aos de uma cobra e, em seguida, realiza uma sequência de cortes sinuosos de curto alcance que são úteis para posturas ofensivas e defensivas. (Pode defender até um aliado) (Se usado como defesa, defende quaisquer ataques, até mesmo kekkijutsus e outras respirações, desde que os ataques não passem pela defesa) (Precisa esquivar quatro vezes, exceto se o oponente puder se defender ou regenerar instantaneamente)
Tempo de Recarga: 2 turnos
XP: 100.000
Segunda Forma: Presas de Veneno da Cabeça Estreita
Nível: (1/7)
Atk: 750.000
Ag p/ uso: 450
St p/ uso: 300
O usuário avança até seu oponente em uma velocidade estonteante, afim de decepar sua cabeça. (Caso esse ataque passe pela defesa do oponente, ele será decapitado) (Pode ser defendido ou esquivado, desde que o oponente possa sentir oponentes camuflados)
Tempo de Recarga: 2 turnos
XP: 70.000
Terceira Forma: Bobina de Bloqueio
Nível: (1/7)
Atk: 900.000
Def: 900.000
Ag p/ uso: 500
St p/ uso: 400
O usuário circunda seu oponente e usa sua espada para desferir uma sequência de cortes em todas as direções. (Pode defender quaisquer ataques, até mesmo kekkijutsus e outras respirações, desde que o ataque não passe pela defesa) (Se esse ataque passar pela defesa do oponente, ele será decapitado) (Pode ser defendido ou esquivado)
Tempo de Recarga: 1 turno
XP: 85.000
Quarta Forma: Réptil de Duas Cabeças
Nível: (1/7)
Atk: 1.000.000
Ag p/ uso: 750
St p/ uso: 700
O usuário salta e efetua um corte na horizontal em direção ao alvo, enquanto seu rastro se assemelha a uma cobra de duas cabeças. (Se esse ataque passar pela defesa do oponente, ele será decapitado) (Pode ser defendido ou esquivado)
Tempo de Recarga: 2 turnos
XP: 90.000Quinta Forma: Serpente Deslizante
Nível: (1/7)
Atk: 1.100.000/Global
Ag p/ uso: 750
St p/ uso: 500
O usuário curva sua espada em várias direções e desfere uma sequência de cortes, tornando-o capaz de decapitar vários alvos de uma única vez. (Longa distância) (Caso o ataque passe pela defesa do oponente, ele será decapitado) (Para esquivar ou defender este ataque, é necessário ter 30% de Ag a mais que o usuário)
Tempo de Recarga: 3 turnos
XP: 175.000
> Apenas membros do Clã Iguro tem acesso:
Kaburamaru
Nível: (1/7)
St p/ uso: Nada
Esta é a serpente de estimação do usuário que, combinado com seu estilo de combate, o auxilia se tornando extremamente eficaz em detectar ataques surpresas. (Pode sentir a presença de ataques surpresas e reagir mais rapidamente) (Pode sentir ataques e oponentes camuflados, mas não é capaz de detectar ataques ou oponentes invisíveis) (Pode-se fundir Kaburamaru com papel talismã, a cobra evolui para o estágio Kaburamaru Fuda)
Obs: Só desbloqueia o modo Kaburamaru Fuda no (Nível 7)
XP: 300.000
Como funciona a mecânica de percepção de Kaburamaru Fuda:

{Kaburamaru Fuda}:
Uma vez que Kaburamaru Fuda esteja ativa no campo, sua alta capacidade de inteligência permite a Antecipação dos ataques, colocando o usuário na melhor posição estratégica possível e sempre ganhando vantagem para se sobressair de uma situação perigosa.
Kaburamaru Fuda:
² - O usuário poderá esquivar de Ataques ou Contra-Ataques sem necessitar ter mais Agilidade/Ag que o oponente, incluindo ataques que requerem % de Agilidade/Ag.
SUBIR NIVEL
1 NIVEL>2 NIVEL: 100.000 XP (+10% DO ATK/DEF)
2 NIVEL>3 NIVEL: 150.000 XP (+10% DO ATK/DEF)
3 NIVEL>4 NIVEL: 200.000 XP (+15% DO ATK/DEF)
4 NIVEL>5 NIVEL: 250.000 XP (+15% DO ATK/DEF)
5 NIVEL>6 NIVEL: 300.000 XP (+20% DO ATK/DEF)
6 NIVEL>7 NIVEL: 400.000 XP (+50% DO ATK/DEF)