Combate

O Sistema de Combate trata-se de um pequeno manual para auxiliar os jogadores em suas possíveis dúvidas em um combate direto. Por isso, caso tenha alguma dúvida e acha que ela pode ser útil a outros jogadores, fale com os administradores e sua dúvida pode ser respondida e aparecer aqui.

01 - Caso um jogador ataque mais de uma vez, utilizando diferentes formas num único turno, seu oponente poderá desviar dos ataques utilizando apenas uma esquiva.


02 - Um ataque pode ser anulado por outro ataque. Para tal, é necessário que o jogador tenha mais ataque que seu oponente.

2.1 - Para anular um ataque utilizando outro ataque, o jogador deverá possuir mais ataque (ataque atual ou somatório) que seu oponente, superando a quantidade de dano que ele causar somando o valor do ataque utilizado e seu valor de ataque atual.


03 - Todo ataque ou defesa que o jogador utilizar será adicionado aos seus Atributos Atuais para maximizar o dano ou a defesa.

3.1 - Ex: Caso um jogador utilize o ataque "Jū no Kata: Seisei Ruten", que causa (1.000.000) de dano, e este jogador, por sua vez, possua (500.000) de ataque atual, o valor total do dano que ele causará será de: (1.500.000).


04 - Em ataques letais, como o "Kekkijutsu: Daiki Obigiri", o jogador pode defender estes ataques, mesmo que sejam letais.

4.1 - Para defender um ataque letal, é necessário que a defesa do jogador seja igual ou maior que o ataque atual de seu oponente. No entanto, fique atento, mesmo que o ataque atual de seu oponente não passe por sua defesa atual, não abaixe sua guarda, este ataque letal, caso não seja defendido, matará o jogador.

4.2 - Em suma, para defender ataques letais, é necessário que o jogador utilize defesas, mas, caso utilize sua defesa atual, ele morrerá.


05 - A defesa atual diz respeito a quanto dano o jogador poderá suportar ao ser atingido por um ataque, podendo defender uma parte ou todo o dano de um ataque.

5.1 - Ex: Caso um oponente utilize um ataque e cause (800.000) de dano e o jogador tenha (700.000) de defesa atual, caso ele seja atingido por este ataque, o valor a ser retirado de seu Hp será de (100.000). No entanto, caso a defesa do jogador fosse de (800.000) ou maior, seu Hp não iria sofrer quaisquer alterações.

5.2 - A defesa atual do jogador, mesmo que seja "rompida" por um ataque, não sofrerá alteração nos próximos turnos.

5.3 - Ex: Caso um oponente utilize um ataque e cause (700.000) de dano e o jogador possua (600.000) de defesa atual, caso ele seja atingido e não morra, nos próximos turnos sua defesa atual continuará com o valor de (600.000).


06 - Ataques decapitadores, geralmente, são feitos à curta distância, exceto se a legenda do ataque dizer que não é.


07 - As esquivas que forem utilizadas para esquivar de ataques inimigos só serão efetivas se o jogador tiver a mesma quantidade ou mais Ag atual que seu oponente.

7.1 - Há casos em que o jogador pode esquivar de ataques mesmo não possuindo uma quantidade de Ag que possa se igualar ou superar a de seu oponente, no entanto, ele receberá parte do dano causado.

7.2 - Ex: Caso um ataque cause (700.000) de dano e o jogador não tenha mais Ag atual que o oponente, ele poderá desviar do ataque, mas receberá parte do dano.

7.3 - O jogador deverá contabilizar sua Ag atual somado a sua defesa atual e subtrair o dano do ataque, e o que restar de dano, se restar, será subtraído ao Hp do jogador.

7.4 - Ex:

Ataque adversário: (800.000)

Ag atual do jogador: (600.000)

Defesa atual do jogador: (100.000)

Hp atual do jogador: (200.000)

Hp atual do jogador após o ataque: (100.000)

No caso acima, somando a Ag e a defesa atual do jogador, o resultado será de (700.000), então, o valor a ser subtraído do Hp do jogador será de (100.000).

7.5 - Em resumo, a fórmula é: Ag + Def - Dano = Valor a ser debitado do Hp

7.6 - O jogador pode utilizar a Evasão para escapar com um único aliado, entretanto, a velocidade de sua Ag atual cairá pela metade ao esquivar com este aliado.

7.6.1 - A Ag atual do jogador cairá apenas a velocidade, ou seja, caso ele tenha (700.000) de Ag e use a Evasão para esquivar com um aliado, a velocidade desta esquiva será de (350.000).

7.6.2 - Caso não seja rápido suficiente para esquivar de um ataque junto com um aliado, o aliado receberá o dano do ataque.

7.6.3 - Esta condição não se aplica em usuários da Respiração do Trovão, podendo esquivar com um aliado sem diminuir sua velocidade de esquiva.


08 - Ativações demoram para entrarem em ação, portanto, saiba o momento certo em que deve ativá-las.

8.1 - Caso o jogador ataque o oponente a curta distância e ele ative uma técnica que não permite curta distância, como o "Kekkijutsu: Kokyō Obigiri", de Daki, no mesmo turno em que o ataque foi feito, o jogador não sofrerá as penalidades que a técnica oferece e o ataque permanecerá válido.

8.2 - Em suma, ativações que não permitem curta distância não são efetivas no turno em que são ativadas. Lembrete: O turno de ativação destas técnicas conta como um turno que passou ativo.

8.3 - Contra-ataques e ativações que sejam utilizados para evitar contatos feitos a curta distância não são efetivos caso o oponente tenha 50% de Ag atual a mais que o jogador, exceto para os usuários da Respiração do Trovão, estes precisam de somente 20% de Ag atual a mais para evitar os efeitos. 


Glossário

I ataque/defesa/Ag atual: Refere-se a quantidade de (Atk), (Def), (Ag), dos atributos atuais do jogador.

II - Somatório: Refere-se ao ataque atual do jogador somado a um ataque que ele utilize.

III Velocidade de Esquiva: Refere-se a velocidade que o jogador tem ao esquivar, ou seja, se sua Ag atual for (700.000), sua velocidade de esquiva será de (700.000). No caso de levar um aliado com a Evasão, a velocidade cairá pela metade, ou seja, será de (350.000), mas a Ag atual permanecerá (700.000).

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